Saindo da vida para entrar nos games

Folha de S.Paulo – A overdose dos games – 27/03/2011

São Paulo, domingo, 27 de março de 2011

TECNOLOGIA

A overdose dos games

Saindo da vida para entrar no jogo

RESUMO
De mera diversão adolescente, os videogames passaram a produtos culturais com impacto econômico superior aos filmes mais lucrativos. Puro entretenimento, obras de arte ou ferramentas pedagógicas, os games empolgam novos teóricos, que veem neles a salvação da humanidade, e despertam ceticismo entre críticos da vida digital.

DIÓGENES MUNIZ

O SUJEITO ENTRA no banheiro e vai até o mictório: ele quer jogar. À sua frente, um painel indicará a pontuação. Seu desempenho vai depender da força do jato e dos mililitros acumulados. Sem falar na mira.
Essa é a sinopse de um lançamento da companhia de entretenimento eletrônico japonesa Sega -a mesma que criou o super-herói em forma de porco-espinho Sonic, ícone da cultura “gamer” dos anos 1990. O jogo “Toylet” (trocadilho, em inglês, com as palavras “brinquedo” e “toalete”) acaba de ser testado nos banheiros masculinos do metrô de Tóquio. “Ainda estamos estudando a resposta dos usuários, mas já posso adiantar que foi um sucesso”, diz Gwyn Campbell, do departamento de novas plataformas da Sega no Japão.
Cruzamento de pinball com mictório, o “Toylet” soa improvável a quem não precisa de estímulos eletrônicos para urinar no lugar certo, sem respingar no chão. A empreitada se insere em um negócio ascendente e bilionário, que contempla todos os aspectos de nossa vida pessoal e profissional: a “gameficação”. Entenda-se por isso a transformação de tarefas das mais ordinárias (como limpar a casa, passear pela cidade, acompanhar as notícias) às mais complexas (exterminar a fome no mundo, encontrar um substituto energético para o petróleo) em jogos.
“O fato de tantas pessoas, de tantas idades e no mundo inteiro estarem escolhendo gastar seu tempo em universos ‘gameficados’ é sinal de algo importante, um fato urgente que precisamos entender”, escreve Jane McGonigal, 33, no best-seller “Reality Is Broken” [Penguin USA; R$ 61,70], recém-lançado nos EUA. “A realidade, comparada com os games, está quebrada. Nós precisamos começar a fazer games para consertá-la”, afirma o livro, um manifesto tecnoutópico de 388 páginas, cujo subtítulo é “Por que Jogos nos Tornam Melhores e como Eles Podem Mudar o Mundo”.
O livro de McGonigal só deve chegar ao Brasil no próximo semestre, pela editora Record. Nele, a designer de games e diretora de pesquisas do Institute for the Future, em Palo Alto, Califórnia (EUA), anuncia que a humanidade está saindo da vida para entrar no jogo. O único jeito de impedir o esvaziamento do mundo real em favor de universos virtuais, explica, é desenharmos a realidade pelas mesmas regras que articulam os games.
“Onde, no mundo real, encontramos esse sentimento ‘gamer’ de estar completamente vivo, concentrado e engajado a todo momento?”, pergunta McGonigal. “A realidade”, insiste, “não foi desenhada para nos fazer felizes, e os jogos provêm recompensas que o mundo não nos dá.”
Embora o livro se dirija principalmente a “não-gamers”, a autora aproveita para cativar usuários “hardcore”, que não enxergariam muitas novidades no que ela diz.
Qualquer pessoa que já passou horas praticando alguma modalidade -do pré-histórico “Pac-Man” à nova sensação do iPad, “Angry Birds”- haverá de se sentir afagada com frases como: “Precisamos parar de sentir culpa por gastar tanto tempo com os games. Se você faz isso, não está perdendo tempo”.

INTEGRADOS 2.0 McGonigal é queridinha de gente como Jimmy Wales, o fundador da enciclopédia colaborativa Wikipédia, e Biz Stone, “pai” do microblog Twitter.
Seu filme favorito é “Scott Pilgrim contra o Mundo” (2010), cultuado entre nerds por ser a primeira produção de Hollywood criada por e para jogadores. Foi um fracasso de bilheteria, mas fundiu games e narrativa cinematográfica como nenhum outro -o protagonista derrota seu oponente e, ao fim da luta, o rival explode em uma chuva de moedas de ouro, como numa fase do clássico “Super Mario Bros.”, da Nintendo.
A escritora é uma das principais representantes de uma nova geração de pensadores digitais: os “integrados 2.0”. Em palestras, estudos e livros, eles se propõem destrinchar as mudanças trazidas pelas novas mídias, além de apregoar as vantagens das mesmas para a humanidade.

APOCALÍPTICOS O grupo surge em contraposição aos “apocalípticos” do mundo virtual, que têm no jornalista americano Nicholas Carr seu principal representante. Não é difícil entender onde querem chegar os “cibercéticos”: basta ler os títulos de seus livros. Carr, por exemplo, atingiu a lista de mais vendidos nos EUA com “The Shallows” (“Os Rasos”), que se baseou no estudo “O Google está nos deixando estúpidos?”.
Já a professora Sherry Turkle, do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), lançou “Alone Together” (sozinhos juntos). A lista dos pessimistas virtuais conta ainda com “The Net Delusion” (a ilusão da rede), do bielorrusso Evgeny Morozov, e “The Dumbest Generation” (a geração mais idiota), de Mark Bauerlein, da Universidade Emory.
Do outro lado do ringue, além de McGonigal, encontramos a jovem “filósofa digital” Amber Case, 24, cujo trampolim para a fama foi o ciclo internacional de palestras TED (Technology Entertainment and Design), que já contou com nomes como o ex-presidente dos EUA Bill Clinton e o cofundador da Microsoft Bill Gates. Para ela, a tecnologia nos torna mais humanos ao mesmo tempo em que nos confere o status de ciborgues -o celular, diz Case, ajuda a nos aproximar das pessoas exatamente por ser uma “prótese digital”, que permite ao nosso corpo um deslocamento não humano no tempo e no espaço.
Há ainda William Kist, especialista na área de educação da Universidade Kent State, em Ohio, e autor de “The Socially Networked Classroom: Teaching in the New Media Age” (a sala de aula conectada socialmente: lecionando na era das novas mídias).

UNIVERSO EM EXPANSÃO Não é apenas intelectual a disputa travada em torno dos games. Goste-se ou não das ideias de McGonigal, não faltam números para respaldar o que ela diz. O crescimento do mercado global de softwares para jogos (sem contar os consoles onde são executados, portanto) deve avançar de maneira vertiginosa nos próximos anos.
É um mercado que pula dos R$ 77,1 bilhões de 2009 para R$ 107,6 bi em 2013, segundo relatório recente da empresa de pesquisas Strategy Analytics. Só as receitas dos games on-line (jogados em rede) deverão evoluir a taxas anuais de 18,7% nos próximos dois anos.
O aumento é puxado pela venda de games móveis (que abastecem celulares e tablets, por exemplo) e sociais (disputados em redes de relacionamento, como o “Farm Ville”, a “fazendinha” do Facebook). Segundo a empresa de pesquisa de mídias interativas SmartMobix, espera-se que o mercado de jogos móveis atinja R$ 12,1 bilhões em 2011 -crescimento de 40% em relação a 2010.
Levantamento divulgado no mês passado pela empresa de análise de aplicativos Flurry revela que ao menos 26 milhões de usuários pelo mundo gastam 25 minutos diários em games sociais. A idade média dos jogadores é de 28 anos -mais avançada do que se imaginava-, e a maioria é do sexo feminino.

NOBEL DA PAZ Já tem nome e sobrenome a prova mais sonora de que games rivalizam pelo posto de principal plataforma midiática da nossa era: “Call of Duty: Black Ops” (convocação ao dever: operações negras).
Lançado em novembro de 2010, o jogo de tiro é disputado em primeira pessoa. O usuário encarna um personagem e tem ângulo de visão igual ao de seu avatar -é como se estivesse dentro da cabeça de um militar, vendo tudo o que ele vê. Obedecendo a princípios narrativos semelhantes ao do cinema, “Black Ops” mostra o início das missões especiais do exército dos EUA na Guerra Fria. Uma das primeiras tarefas é assassinar o ex-ditador cubano Fidel Castro.
O novo episódio da franquia se tornou a maior estreia da história da indústria do entretenimento. Em cinco dias, registrou vendas de mais de R$ 1 bilhão -nenhum livro, filme ou álbum sequer roçou nessa marca. O recorde anterior? “Call of Duty: Modern Warfare 2” (guerra moderna 2), que desembarcou nas lojas um ano antes, com estreia gravitando nos R$ 829,7 milhões.
A título de comparação: na mesma época de “Black Ops”, chegava às telas “Lua Nova”. Baseado na saga vampiresca para adolescentes “Crepúsculo”, de Stephenie Meyer, o filme é a terceira maior bilheteria de abertura da história do cinema norte-americano. Arrecadou, nos três primeiros dias de exibição, R$ 232 milhões.
McGonigal destaca outras supostas façanhas da nação “gamer” -e força a barra. Afirma que, somando o tempo gasto por todos os jogadores, passamos seis milhões de anos (quase a idade da espécie humana) jogando “World of Warcraft” (mundo da guerra). Com 12 milhões de assinantes, “World of WarCraft” é o mais popular RPG online do mundo -no qual jogadores de várias partes do planeta se conectam, pela internet, para desempenhar um papel em um universo digital.
A terceira expansão para o game, “Cataclysm” (cataclisma), acaba de vender 4,7 milhões de cópias em apenas um mês. Lançamentos como esse servem para atualizar personagens, habilidades e cenários da trama.
“Gastamos tanto tempo jogando ‘World of Warcraft’ quanto evoluindo nossa espécie”, conclui, esquecendo que cálculos semelhantes poderiam ser exibidos sobre outras atividades humanas, como bocejar ou pular corda.
Mais à frente, confiante, a autora aposta: nos próximos 25 anos, veremos um desenvolvedor de games receber um Prêmio Nobel da Paz. Quem sabe aí, como no “Super Mario Bros.”, o felizardo não terá a tal chuva de moedas douradas materializada diante de si?

GAMES DO BEM Para salvar o mundo por meio dos jogos, é preciso antes pavimentar uma ponte, pregam os “gameficadores”. Há que se criar um caminho entre a robusta comunidade “gamer”, que, ao se divertir, despeja bilhões de dólares nas contas de megaempresas de entretenimento eletrônico, e os partidários de uma nova modalidade, a dos “jogos reais”.
“Prevejo jogos que nos façam acordar de manhã empolgados para começar um novo dia. Jogos para tratar a depressão, a obesidade, a ansiedade e o deficit de atenção”, elenca a autora. No jargão da área, são comuns termos como “edutainment” (mistura de educação com entretenimento), “serious games” (jogos sérios) e ARGs (games de realidade alternativa, na sigla em inglês, nos quais os jogadores acompanham uma trama ficcional que pode ser desenrolada tanto pela internet quanto no mundo real, com pistas e dicas espalhadas pelas ruas de uma cidade).
No Brasil, uma das principais experiências do gênero acaba de completar um ano. Em “Conflitos Globais: América Latina”, estudantes do ensino secundário encarnam um repórter que precisa investigar o assassinato de uma jovem na fronteira do México, entre outros crimes. Conflitos políticos e geográficos reais, como a imigração para os EUA, fazem parte da narrativa.
“Jogar, brincar, emocionar-se, envolver-se com uma trama narrativa são poderosas ferramentas para lembrar, aprender e informar”, diz o economista Gilson Schwartz, líder do grupo de pesquisa da Cidade do Conhecimento, da USP, e dono da empresa Iconomia Produções Culturais, que lançou “Conflitos Globais” no Brasil.
A plataforma não tem lá grande desenvoltura gráfica (é do tipo “point and click”: o aluno clica e, devagar, avança de uma situação para outra). Há também outras diferenças na comparação com os jogos “comuns”. A partida não se encerra com o tradicional “game over”. Quando a ação termina, é preciso realizar debates, e o aluno deve concluir escrevendo uma reportagem.
Jane McGonigal e seu marido são entusiastas do “Chore Wars” (guerra das tarefas), uma corrida de desafios como lavar a louça ou pôr o lixo para fora. Essas façanhas rendem pontos cambiáveis por vantagens como a posse do controle remoto ou do rádio do carro. “O jogo é destinado a ajudar todos a fazerem mais tarefas domésticas e de maneira mais alegre”, empolga-se McGonigal, que já criou jogos do mesmo gênero para entidades como o WBI (Instituto Banco Mundial, o braço de treinamento da instituição) e o Comitê Olímpico Internacional.

PROFISSÃO REPÓRTER Será mesmo possível converter um público ávido por metralhar terroristas (“Counter-Strike”) ou roubar carros (“Grand Theft Auto”) em uma legião de adeptos de gincanas domésticas ou repórteres investigativos com consciência social?
“Francamente, não”, responde Schwartz. “A diferença é que roubar carros ou matar monstros num mundo virtual são válvulas de escape para a violência e a rebeldia do jovem que definitivamente não podem ser levados ao mundo real, enquanto outras formas de violência e rebeldia explorados em jogos sérios ou que apontam para a mudança social, política e cultural podem e devem ser levados para o mundo real”, diz.
Para o economista, aliás, a tentativa de inserir jogos em todos os aspectos de nossas vidas é “um exagero, um despropósito”. “Nem tudo é piada! Nem tudo é brincadeira”, diz ele. “A memória também é feita de tragédia no sentido existencial (e não dramatúrgico), ou seja, de sangue, suor e lágrimas.”
A última fronteira transposta pelos games foi a do jornalismo. Diferentemente de textos, infográficos, fotografias ou vídeos, os “newsgames” não apenas mostram ou descrevem fatos. A ideia é reconstruí-los, simulá-los e deixar que o leitor decida o que fazer diante deles.
“Você não pode vencer e não pode perder. É uma simulação. Não tem fim e já começou. As regras são muito simples. Você pode atirar ou não. Esse é um modelo simples que você pode usar para explorar alguns aspectos da guerra ao terror.”
É assim que começa um dos mais antigos e polêmicos jogos jornalísticos já construídos, o “12th September”. Criado em 2003 pela pioneira americana NewsGaming (fornece conteúdo para CNN e “The New York Times”), o simulador convida os internautas a bombardear uma área com terroristas e civis (mulheres, crianças…).
Basta um disparo desajeitado para vidas inocentes serem aniquiladas. Não demora a aparecer gente chorando a morte de entes queridos. Essas mesmas pessoas, de repente, transformam-se em terroristas armados. Não há pontuação e, quanto mais tempo se passa jogando, maior é a sensação de que o melhor a fazer é parar de brincar -para o bem da população civil.

GAME X GAME Não há estudos que comprovem o “êxodo”, como vê Jane McGonigal, da “vida real” para os games. Há, por outro lado, exemplos de que a popularização dos jogos eletrônicos está canibalizando os próprios games.
Na maior feira de tecnologia do mundo, a Cebit, que aconteceu no começo do mês, em Hannover (Alemanha), um dos maiores pavilhões do evento foi reservado para visitantes experimentarem os lançamentos do mercado “gamer” em máquinas potentes, com interfaces gráficas de última geração. Iniciada a feira, no entanto, a área estava vazia em comparação com o restante do evento.
“O que mais gostei de testar até agora foi o Xperia Play”, disse o estudante alemão Matthias Herfert, 18, referindo-se ao novo celular da Sony Ericsson, no pavilhão vizinho. Em vez de botões telefônicos ou apenas uma tela sensível ao toque, o aparelho é controlado por um “joystick” e acompanha títulos como o popular simulador de corrida “Asphalt 6: Adrenaline” (Asfalto 6: Adrenalina).
Presente no último dia da feira, Herfert contou à reportagem que gastou a maior parte de sua visita percorrendo a área da companhia telefônica Deutsche Telekom, apinhada de jovens que faziam fila para tocar nos últimos smartphones revelados pelas grandes empresas.

DE VOLTA AO TOALETE O sujeito entra no banheiro em busca do mictório: ele também quer jogar. À sua frente, uma mosca de mentira, pintada na porcelana, faz as vezes de alvo. Essa é a sinopse de uma prática de pelo menos meio século atrás, quando um militar holandês decidiu diminuir o índice de respingos no seu batalhão.
Ainda hoje, é possível ver pequenos insetos ilustrados nos mictórios do aeroporto de Amsterdam. A própria origem do desenho no mictório é controversa, e há quem diga que na Inglaterra já houvesse o truque, ainda no século 19, mas com a representação de uma abelha.
Seja qual for a data, não foram os “nativos digitais” que começaram a misturar tarefas corriqueiras e atividades lúdicas.
A própria autora de “Reality is Broken” olha para o passado ao citar, no início e no fim do livro, uma fábula de Heródoto a respeito do povo lídio. Conforme o relato do historiador grego (séc. 5 a.C.), os lídios teriam uma espécie de jogo de dados usado para distrair a população durante um período de vacas magras, que teria durado quase duas décadas.
A partir desse relato, a autora nota que “games” ajudaram um povo a elevar sua autoestima e encontrar soluções coletivas, milhares de anos antes de Jesus Cristo. E arremata: “Na sociedade atual, computadores e videogames estão suprindo necessidades do ser humano que o mundo real atualmente é incapaz de satisfazer”.
“Alguém poderia dizer o mesmo sobre o barato que se tem com as drogas”, comentou acidamente o escritor e editorialista do “The New York Times” Clay Risen na edição de março da prestigiosa revista literária “BookForum”.
Para Risen, nós não praticamos “Pong” e “Mario Kart” porque isso nos torna pessoas melhores ou porque assim consertamos o mundo. “Jogamos exatamente porque eles não fazem nada com a gente.”
Não é o bastante?

Flurry revela que ao menos 26 milhões de usuários gastam 25 minutos diários em games sociais. A idade média é de 28 anos -a maioria do sexo feminino

É possível converter um público ávido por metralhar terroristas ou roubar carros em adeptos de gincanas domésticas ou repórteres com consciência social?

A última fronteira transposta pelos games foi a do jornalismo. Os “newsgames” não apenas mostram ou descrevem fatos. A ideia é reconstruí-los, simulá-los e deixar que o leitor decida o que fazer diante deles

“Nem tudo é piada! Nem tudo é brincadeira. A memória também é feita de tragédia, ou seja, de sangue, suor e lágrimas.” – Gilson Schwartz

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